Proyecto SWiki

Vertical Slice

Visión General del Vertical Slice

Design
CANON
Cohi canalizando fuego en el interior del sub-dungeon Ilustración conceptual
Primeros indicios de la afinidad elemental de Fuego de Cohi dentro del sub-dungeon. Ilustración conceptual.
Contenido de esta página

Resumen corto #

Canon actual del Vertical Slice: experiencia narrativa compacta en la Región del Bosque durante la adolescencia de Cohi.

Una sola aventura adolescente, contada de principio a fin, en 30–45 minutos.

La versión comercial anterior —hub + zona abierta + dungeon + arena de boss + safehouse, con boss, summon, vehículo y sistema elemental completo— queda como referencia de capacidades deseables, no como lista obligatoria de contenido. Ver documentación interna.


Definición actual #

Marco fijo #

Elemento Definición
Región Región del Bosque, únicamente
Momento Antes de que Cohi entre a las Fuerzas Especiales
Protagonista Cohi, 13 años — fijado por documentación interna D3
Acompañantes Plonyi y Azpe — presentes durante el slice, no como cliffhanger
Duración objetivo 30–45 minutos
Sub-dungeon Templo sellado bajo bosque montañoso
Clímax Enemigo elite / miniboss muy pulido, o una anomalía fuerte. No un boss gigantesco

Estructura canónica #

casa
  → barrio / suburbio
  → convivencia con Plonyi y Azpe
  → travesura / desmadre que escala
  → separación del grupo
  → exploración de Cohi en solitario
  → sub-dungeon
  → confrontación climática
  → salida / cliffhanger

Detalle con tiempos y contenido en Estructura Jugable del Vertical Slice.

Qué debe demostrar #

El slice sigue siendo un vertical slice: tiene que demostrar

combate · traversal · atmósfera · narrativa · visuales · una pequeña progresión

Lo que no necesita es cumplir literalmente la lista 1 ciudad + 1 dungeon + 1 miniboss + 1 boss + 1 vehículo + 1 summon + sistema elemental completo. Esa era una meta de producción anterior.

La función se conserva. La lista de contenido no.

Por qué esta decisión #

  1. La fuente más reciente y específica sobre el slice (Revisión de diseño GDD.txt) describe una aventura adolescente acotada. Tiene precedencia sobre la planeación comercial anterior.
  2. Encaja con el estado técnico real: se está construyendo el combate fundamental —combos, hit reactions, block, parry, dodge, lock-on, stagger— antes de summons, vehículos o catálogo de magia.
  3. La misma fuente ya priorizaba cerrar Dodge antes que Weapon Wheel.
  4. Permite rescatar lo útil del documento grande sin tragarse su scope.

Los beats #

# Beat Función
1 Casa / familia Cohi dentro de su entorno privilegiado tecnócrata. La comparación familiar. Una señal pequeña de que algo en él no funciona como debería
2 Barrio Vida cotidiana, exploración ligera, traversal, Plonyi y Azpe, un objetivo juvenil relativamente pendejo que para ellos parece importantísimo
3 El desmadre Algo sale mal. Entra el combate principal. La Tecnocracia deja de ser decoración social y se vuelve amenaza real
4 Separación Por consecuencia del incidente, Cohi acaba solo. Cambio de tono
5 Sub-dungeon El verdadero showcase jugable: combate, lock-on, defensa, dodge, stagger, exploración vertical, anomalía mística, storytelling ambiental
6 Clímax Enemigo elite / miniboss muy pulido. Espectacular pero producible
7 Salida / cliffhanger Cierre

Y a lo largo de todo: señales de Luna Roja, sin explicación.


Prioridades absolutas #

  1. GAME FEEL. El combate debe sentirse increíble aunque falten assets.
  2. IDENTIDAD VISUAL. Reconocible en screenshots inmediatamente.
  3. ATMÓSFERA. Melancólica, viva, misteriosa, contemporánea, espiritual, tecnocrática.
  4. SCOPE CONTROLADO.

Prohibido explícitamente #

MMO systems · crafting gigante · procedural · mundo completo · demasiadas armas · demasiados enemigos.

Y ahora también, por decisión del 2026-08-17: boss gigantesco · summons · vehículos · sistema elemental completo · hub urbano · zona abierta.


Reglas / restricciones #

  1. Una sola aventura adolescente. Si algo no cabe en ese arco, no entra.
  2. El slice no es todo Proyecto S. Lo que no sirve al slice, no entra al slice.
  3. Nada de lore expositivo. El slice muestra, no explica.
  4. Todo sistema que entre debe estar en documentación interna o tener plan técnico.
  5. Calidad final, alcance mínimo. Menos contenido terminado > más contenido a medias.
  6. Cohi no tiene habilidades ni armas de su versión adulta.
  7. Prohibido resolver misterios.
  8. El clímax es un elite/miniboss pulido, no un boss. Cualquier propuesta de boss vuelve a abrir el scope.
  9. Ningún sistema nuevo entra sin pasar por Riesgos de Scope.

Relación con Gameplay #

Sistemas necesarios bajo el alcance canónico:

Sistema Página En Unity hoy
Locomotion Player Controller ✅ Funcionando
Combo de 4 ataques Combo System ✅ Funcionando
Lock-on + strafe Lock-On ⚠️ Bug de rotación
Dodge con i-frames Dodge / AirDash / Slide Dash ✅ Funcionando
Block y parry Block y Parry ✅ Funcionando
Hit reactions + knockback Hit Reactions ✅ Funcionando
Enemy AI humanoide Enemy AI 🟡 Prototipo
Player Stagger Stagger ❌ No implementado
Traversal / exploración vertical Traversal ❌ Sin documentar
Weapon Wheel simplificada Weapon Wheel ❌ No implementado
UI de combate UI / UX ❌ No implementado

Fuera del alcance del slice: magia elemental, summons, vehículos, air combo, finishers, boss.

Eso reduce la deuda técnica del slice de 7 sistemas inexistentes a 4.

Orden técnico declarado: cerrar Dodge → Weapon Wheel simplificada → ordenar el flow jugable.


Relación con Narrativa #

  • Establece a Cohi antes de su transformación, que es lo que hace que la Trilogía duela después.
  • Presenta el vínculo con Plonyi y Azpe como el "antes" contra el que se medirá todo lo que venga.
  • La separación del beat 4 es narrativamente la pieza clave: es la primera vez que Cohi está solo con las consecuencias de algo que él provocó. Es un ensayo en miniatura de toda su vida adulta.
  • Ironía dramática: el slice cubre el periodo que termina en un incendio masivo, un arresto y una vida de experimentación. El jugador no lo sabe.

Relación con Arte / Visual #

Familia dominante: Naturaleza / Bosque (ADN Visual).

El recorrido muestra las tres familias visuales en orden:

Tramo Familia Sensación
Casa → barrio Naturaleza Nostalgia, comodidad
El desmadre Naturaleza + acentos Tecnocracia La vigilancia se activa
Separación → sub-dungeon Místico / Luna Roja Revelación peligrosa

Ese contraste es el argumento visual del slice, y ahora está alineado con la estructura narrativa en vez de repartido por espacios sueltos.


Estado de implementación #

  • Alcance: Implementado (CANON).
  • Estructura de 7 beats: Implementado.
  • Contenido concreto de cada beat: No implementado — ver Pendientes.
  • Sistemas de combate base: Implementado parcialmente.
  • Nivel jugable: No implementado.
  • Arte final: No implementado.

Pendientes #

Orden de trabajo declarado por el creador:

  • [x] 1. Cerrar la edad exacta de Cohi. ✅ 13 años — documentación interna D3 (2026-08-29). El incendio de la casa abandonada, a esa edad, es el clímax/final del slice.
  • [ ] 2. Definir exactamente cuál es "el desmadre". Qué hacen, qué sale mal, qué consecuencia tiene.
  • [ ] 3. Diseñar el sub-dungeon. Layout, encuentros, exploración vertical, anomalía mística.
  • [ ] 4. Definir el miniboss / clímax.

Con las tres restantes: flow jugable concreto → backlog de Unity → producción artística.

Después:

  • [ ] Definir la señal concreta de Luna Roja (hay precedente canónico: humillación → descarga involuntaria).
  • [ ] Definir el contenido del cliffhanger.
  • [ ] Definir cuántos recursos entran → Recursos: HP, Energía, Focus, Flow.
  • [ ] Escribir Backlog del Vertical Slice.
  • [ ] Declarar en qué fase del roadmap está el proyecto hoy.

Contradicciones / Notas #

#10, #11 y #8: RESUELTAS. Ver documentación interna.

Nota de scope, factual: los tiempos propuestos por beat suman 40–48 minutos en su rango (5 + 8–10 + 8–10 + 2–3 + 12–15 + 5). El objetivo declarado es 30–45. No es un problema hoy —los tiempos son estimaciones antes de tener contenido— pero conviene tenerlo a la vista al diseñar el sub-dungeon, que es el tramo más largo y el más fácil de que crezca.

Si en algún momento hay que recortar, el candidato natural es fusionar barrio y convivencia en un solo tramo, ya que comparten espacio y elenco.