Vertical Slice
Visión General del Vertical Slice
Ilustración conceptual Contenido de esta página
- Resumen corto
- Definición actual
- Marco fijo
- Estructura canónica
- Qué debe demostrar
- Por qué esta decisión
- Los beats
- Prioridades absolutas
- Prohibido explícitamente
- Reglas / restricciones
- Relación con Gameplay
- Relación con Narrativa
- Relación con Arte / Visual
- Estado de implementación
- Pendientes
- Contradicciones / Notas
Resumen corto #
Canon actual del Vertical Slice: experiencia narrativa compacta en la Región del Bosque durante la adolescencia de Cohi.
Una sola aventura adolescente, contada de principio a fin, en 30–45 minutos.
La versión comercial anterior —hub + zona abierta + dungeon + arena de boss + safehouse, con boss, summon, vehículo y sistema elemental completo— queda como referencia de capacidades deseables, no como lista obligatoria de contenido. Ver documentación interna.
Definición actual #
Marco fijo #
| Elemento | Definición |
|---|---|
| Región | Región del Bosque, únicamente |
| Momento | Antes de que Cohi entre a las Fuerzas Especiales |
| Protagonista | Cohi, 13 años — fijado por documentación interna D3 |
| Acompañantes | Plonyi y Azpe — presentes durante el slice, no como cliffhanger |
| Duración objetivo | 30–45 minutos |
| Sub-dungeon | Templo sellado bajo bosque montañoso |
| Clímax | Enemigo elite / miniboss muy pulido, o una anomalía fuerte. No un boss gigantesco |
Estructura canónica #
casa
→ barrio / suburbio
→ convivencia con Plonyi y Azpe
→ travesura / desmadre que escala
→ separación del grupo
→ exploración de Cohi en solitario
→ sub-dungeon
→ confrontación climática
→ salida / cliffhanger
Detalle con tiempos y contenido en Estructura Jugable del Vertical Slice.
Qué debe demostrar #
El slice sigue siendo un vertical slice: tiene que demostrar
combate · traversal · atmósfera · narrativa · visuales · una pequeña progresión
Lo que no necesita es cumplir literalmente la lista 1 ciudad + 1 dungeon + 1 miniboss + 1 boss + 1 vehículo + 1 summon + sistema elemental completo. Esa era una meta de producción anterior.
La función se conserva. La lista de contenido no.
Por qué esta decisión #
- La fuente más reciente y específica sobre el slice (
Revisión de diseño GDD.txt) describe una aventura adolescente acotada. Tiene precedencia sobre la planeación comercial anterior. - Encaja con el estado técnico real: se está construyendo el combate fundamental —combos, hit reactions, block, parry, dodge, lock-on, stagger— antes de summons, vehículos o catálogo de magia.
- La misma fuente ya priorizaba cerrar Dodge antes que Weapon Wheel.
- Permite rescatar lo útil del documento grande sin tragarse su scope.
Los beats #
| # | Beat | Función |
|---|---|---|
| 1 | Casa / familia | Cohi dentro de su entorno privilegiado tecnócrata. La comparación familiar. Una señal pequeña de que algo en él no funciona como debería |
| 2 | Barrio | Vida cotidiana, exploración ligera, traversal, Plonyi y Azpe, un objetivo juvenil relativamente pendejo que para ellos parece importantísimo |
| 3 | El desmadre | Algo sale mal. Entra el combate principal. La Tecnocracia deja de ser decoración social y se vuelve amenaza real |
| 4 | Separación | Por consecuencia del incidente, Cohi acaba solo. Cambio de tono |
| 5 | Sub-dungeon | El verdadero showcase jugable: combate, lock-on, defensa, dodge, stagger, exploración vertical, anomalía mística, storytelling ambiental |
| 6 | Clímax | Enemigo elite / miniboss muy pulido. Espectacular pero producible |
| 7 | Salida / cliffhanger | Cierre |
Y a lo largo de todo: señales de Luna Roja, sin explicación.
Prioridades absolutas #
- GAME FEEL. El combate debe sentirse increíble aunque falten assets.
- IDENTIDAD VISUAL. Reconocible en screenshots inmediatamente.
- ATMÓSFERA. Melancólica, viva, misteriosa, contemporánea, espiritual, tecnocrática.
- SCOPE CONTROLADO.
Prohibido explícitamente #
MMO systems · crafting gigante · procedural · mundo completo · demasiadas armas · demasiados enemigos.
Y ahora también, por decisión del 2026-08-17: boss gigantesco · summons · vehículos · sistema elemental completo · hub urbano · zona abierta.
Reglas / restricciones #
- Una sola aventura adolescente. Si algo no cabe en ese arco, no entra.
- El slice no es todo Proyecto S. Lo que no sirve al slice, no entra al slice.
- Nada de lore expositivo. El slice muestra, no explica.
- Todo sistema que entre debe estar en documentación interna o tener plan técnico.
- Calidad final, alcance mínimo. Menos contenido terminado > más contenido a medias.
- Cohi no tiene habilidades ni armas de su versión adulta.
- Prohibido resolver misterios.
- El clímax es un elite/miniboss pulido, no un boss. Cualquier propuesta de boss vuelve a abrir el scope.
- Ningún sistema nuevo entra sin pasar por Riesgos de Scope.
Relación con Gameplay #
Sistemas necesarios bajo el alcance canónico:
| Sistema | Página | En Unity hoy |
|---|---|---|
| Locomotion | Player Controller | ✅ Funcionando |
| Combo de 4 ataques | Combo System | ✅ Funcionando |
| Lock-on + strafe | Lock-On | ⚠️ Bug de rotación |
| Dodge con i-frames | Dodge / AirDash / Slide Dash | ✅ Funcionando |
| Block y parry | Block y Parry | ✅ Funcionando |
| Hit reactions + knockback | Hit Reactions | ✅ Funcionando |
| Enemy AI humanoide | Enemy AI | 🟡 Prototipo |
| Player Stagger | Stagger | ❌ No implementado |
| Traversal / exploración vertical | Traversal | ❌ Sin documentar |
| Weapon Wheel simplificada | Weapon Wheel | ❌ No implementado |
| UI de combate | UI / UX | ❌ No implementado |
Fuera del alcance del slice: magia elemental, summons, vehículos, air combo, finishers, boss.
Eso reduce la deuda técnica del slice de 7 sistemas inexistentes a 4.
Orden técnico declarado: cerrar Dodge → Weapon Wheel simplificada → ordenar el flow jugable.
Relación con Narrativa #
- Establece a Cohi antes de su transformación, que es lo que hace que la Trilogía duela después.
- Presenta el vínculo con Plonyi y Azpe como el "antes" contra el que se medirá todo lo que venga.
- La separación del beat 4 es narrativamente la pieza clave: es la primera vez que Cohi está solo con las consecuencias de algo que él provocó. Es un ensayo en miniatura de toda su vida adulta.
- Ironía dramática: el slice cubre el periodo que termina en un incendio masivo, un arresto y una vida de experimentación. El jugador no lo sabe.
Relación con Arte / Visual #
Familia dominante: Naturaleza / Bosque (ADN Visual).
El recorrido muestra las tres familias visuales en orden:
| Tramo | Familia | Sensación |
|---|---|---|
| Casa → barrio | Naturaleza | Nostalgia, comodidad |
| El desmadre | Naturaleza + acentos Tecnocracia | La vigilancia se activa |
| Separación → sub-dungeon | Místico / Luna Roja | Revelación peligrosa |
Ese contraste es el argumento visual del slice, y ahora está alineado con la estructura narrativa en vez de repartido por espacios sueltos.
Estado de implementación #
- Alcance: Implementado (CANON).
- Estructura de 7 beats: Implementado.
- Contenido concreto de cada beat: No implementado — ver Pendientes.
- Sistemas de combate base: Implementado parcialmente.
- Nivel jugable: No implementado.
- Arte final: No implementado.
Pendientes #
Orden de trabajo declarado por el creador:
- [x]
1. Cerrar la edad exacta de Cohi.✅ 13 años — documentación interna D3 (2026-08-29). El incendio de la casa abandonada, a esa edad, es el clímax/final del slice. - [ ] 2. Definir exactamente cuál es "el desmadre". Qué hacen, qué sale mal, qué consecuencia tiene.
- [ ] 3. Diseñar el sub-dungeon. Layout, encuentros, exploración vertical, anomalía mística.
- [ ] 4. Definir el miniboss / clímax.
Con las tres restantes: flow jugable concreto → backlog de Unity → producción artística.
Después:
- [ ] Definir la señal concreta de Luna Roja (hay precedente canónico: humillación → descarga involuntaria).
- [ ] Definir el contenido del cliffhanger.
- [ ] Definir cuántos recursos entran → Recursos: HP, Energía, Focus, Flow.
- [ ] Escribir Backlog del Vertical Slice.
- [ ] Declarar en qué fase del roadmap está el proyecto hoy.
Contradicciones / Notas #
#10, #11 y #8: RESUELTAS. Ver documentación interna.
Nota de scope, factual: los tiempos propuestos por beat suman 40–48 minutos en su rango (5 + 8–10 + 8–10 + 2–3 + 12–15 + 5). El objetivo declarado es 30–45. No es un problema hoy —los tiempos son estimaciones antes de tener contenido— pero conviene tenerlo a la vista al diseñar el sub-dungeon, que es el tramo más largo y el más fácil de que crezca.
Si en algún momento hay que recortar, el candidato natural es fusionar barrio y convivencia en un solo tramo, ya que comparten espacio y elenco.