Vertical Slice
Estructura Jugable del Vertical Slice
Contenido de esta página
- Resumen corto
- El flow
- Tramo 1 — Casa / familia · 5 min
- Tramo 2 — Barrio · 8–10 min
- Tramo 3 — El desmadre · 8–10 min
- Tramo 4 — Separación · 2–3 min
- Tramo 5 — Sub-dungeon · 12–15 min
- Tramo 6 — Clímax · 5 min
- Progresión dentro del slice
- Reglas / restricciones
- Relación con la Región del Bosque
- Relación con Arte / Visual
- Estado de implementación
- Pendientes
- Contradicciones / Notas
Resumen corto #
El flow jugable del Vertical Slice, tramo por tramo: duración, objetivo, qué hace el jugador, qué sistemas se ejercitan y qué queda por definir.
Estructura fija. Contenido concreto pendiente en cuatro puntos: edad de Cohi, el desmadre, el sub-dungeon y el miniboss.
El flow #
casa → barrio/suburbio → convivencia con Plonyi y Azpe
→ travesura/desmadre que escala → separación del grupo
→ exploración de Cohi en solitario → sub-dungeon
→ confrontación climática → salida/cliffhanger
| # | Tramo | Duración | Tono |
|---|---|---|---|
| 1 | Casa / familia | 5 min | Cotidiano, incómodo |
| 2 | Barrio | 8–10 min | Ligero, social |
| 3 | El desmadre | 8–10 min | Escala de juego a peligro |
| 4 | Separación | 2–3 min | Ruptura |
| 5 | Sub-dungeon | 12–15 min | Solitario, místico |
| 6 | Clímax | 5 min | Espectacular |
| — | Salida / cliffhanger | dentro de 6 | Cierre abierto |
Objetivo: 30–45 min. Suma de rangos: 40–48. Ver nota de scope abajo.
Tramo 1 — Casa / familia · 5 min #
Objetivo. Presentar a Cohi dentro de su entorno privilegiado tecnócrata, la comparación familiar, la Región del Bosque, y una señal pequeña de que algo en él no funciona como debería.
Gameplay. Caminata narrativa. Tutorial de movimiento y cámara. Interacción básica.
Escenario. Casa y jardín. Familia cómoda, no humilde: un lugar seguro donde aun así algo se siente mal.
Sistemas. Locomotion, cámara, interacción.
Narrativa. Mow como el hermano correcto. La Familia de Cohi y sus expectativas. La primera señal de Luna Roja — pequeña, sin explicación.
Sin definir: qué es exactamente esa señal pequeña, y si Mow aparece en persona o solo como presencia.
Tramo 2 — Barrio · 8–10 min #
Objetivo. Exploración ligera, traversal, vida cotidiana, y presentar a Plonyi y Azpe.
Gameplay. Exploración libre limitada. Traversal. Interacción con NPCs. Platforming ligero. Posibles collectibles.
El gancho. Un objetivo juvenil relativamente pendejo que para ellos parece importantísimo. Ese es el motor del tramo y el que hace creíbles a los tres personajes.
Escenario. Calle, suburbio, parque. Zona tradicional opcional. Infraestructura tecnócrata discreta — presente, nunca señalada.
Sistemas. Traversal, navegación, NPCs, storytelling ambiental.
Narrativa. Aquí se gana el cariño del jugador por el trío. Si este tramo falla, el resto del slice no importa.
Sin definir: cuál es el objetivo juvenil.
Ilustración conceptual Tramo 3 — El desmadre · 8–10 min #
Objetivo. Algo sale mal. Entra el combate principal del slice y la Tecnocracia deja de sentirse como decoración social para convertirse en amenaza real.
Gameplay. Primer combate. Combo System, Dodge / AirDash / Slide Dash, Block y Parry, Lock-On, Hit Reactions.
Sistemas. Todo el combate base. Es el primer showcase de game feel.
Narrativa. El punto de inflexión del slice. La travesura escala hasta tener consecuencia real. Aquí es donde la impulsividad de Cohi y la de Plonyi se amplifican mutuamente.
Sin definir — pendiente #2 del creador: qué hacen exactamente, qué sale mal, contra qué o quién pelean, y qué consecuencia tiene.
Precedente canónico disponible: la biografía de Cohi termina esta etapa con un incendio masivo y un arresto por uso ilegal de magia. El desmadre del slice ocurre antes de ese evento, pero puede prefigurarlo.
Tramo 4 — Separación · 2–3 min #
Objetivo. Por consecuencia del incidente, Cohi acaba solo. Cambio de tono.
Gameplay. Mínimo. Transición, posible secuencia scriptada o caminata.
Narrativa. El tramo más corto y el más importante estructuralmente. Es la primera vez que Cohi se queda solo con las consecuencias de algo que él provocó — un ensayo en miniatura de toda su vida adulta.
Función de diseño. Justifica que el sub-dungeon sea en solitario, que es lo que permite subir la dificultad y la tensión sin pelear contra la IA de acompañantes.
Sin definir: cómo se separa. ¿Huye? ¿Lo dejan? ¿Se separan al escapar? ¿Va a buscar algo?
Ilustración conceptual Tramo 5 — Sub-dungeon · 12–15 min #
Objetivo. El verdadero showcase jugable.
Escenario. Templo sellado bajo bosque montañoso. Es uno de los Templos de Centralia: públicamente patrimonio cultural, secretamente sello dimensional conectado con La Frontera.
Gameplay.
- Combate completo: Lock-On, defensa, dodge, Stagger
- Exploración vertical
- Anomalía mística
- Storytelling ambiental
- Posibles puzzles ligeros
Sistemas. Todo el combate + Traversal vertical + Enemy AI.
Narrativa. Cohi entra donde no debe —fiel a su compulsión— y el mundo deja de ser mundano. Aquí aparecen las señales fuertes de Luna Roja y la anomalía de La Frontera.
Diseño de arenas. Espacio para strafe circular con lock-on. Nada de pelear en pasillos estrechos. Ver Lock-On.
Sin definir — pendiente #3 del creador: layout, encuentros, qué anomalía, qué cuenta el storytelling ambiental, y si hay algo que Cohi se lleve.
Riesgo: es el tramo más largo y el más fácil de que crezca. Vigilarlo.
Ilustración conceptual Tramo 6 — Clímax · 5 min #
Objetivo. Cerrar el demo con algo espectacular pero producible.
Forma. Enemigo elite / miniboss muy pulido, o una anomalía fuerte. Explícitamente NO un boss gigantesco.
Debe demostrar. Stagger, dodge, parry, lock-on, y el pico de game feel del combate.
Narrativa + salida. Cliffhanger. La aventura termina, pero algo quedó abierto.
Sin definir — pendiente #4 del creador: qué es el miniboss y qué contiene el cliffhanger.
Nota: "muy pulido" es la palabra clave. Un enemigo elite con telegrafías claras, buenas animaciones y buen feedback vende más en un trailer que un boss grande y a medias.
Ilustración conceptual Progresión dentro del slice #
Un vertical slice necesita una pequeña progresión. Bajo este alcance, las opciones baratas son:
| Opción | Costo | Valor |
|---|---|---|
| El jugador aprende verbos progresivamente (movimiento → traversal → combate → defensa) | Ninguno, es diseño de tutorial | Alto |
| Desbloquear un verbo o mejora dentro del sub-dungeon | Bajo | Medio |
| Weapon Wheel simplificada que se abre en el desmadre | Medio | Alto — es un sistema declarado del slice |
| Menú de Estilo de Evasión con Slide y Dash visibles pero bloqueados | Muy bajo | Alto en pitch — comunica profundidad futura |
PROPUESTA — no canon. Requiere decisión. La cuarta opción es la de mejor relación costo/valor.
Reglas / restricciones #
- La estructura de 7 tramos es canon. No se agregan tramos.
- El sub-dungeon es en solitario. Nada de IA de acompañantes.
- El clímax es elite/miniboss, nunca boss.
- Ningún tramo puede requerir sistemas fuera del alcance canónico (magia, summons, vehículos).
- Los tiempos son objetivos, no garantías. Si un tramo crece, otro se recorta — el total manda.
- El tramo 2 es el que gana al jugador. No sacrificarlo para meter más combate.
Relación con la Región del Bosque #
Mapeo tramo → espacio:
| Tramo | Espacios de Región del Bosque (Vertical Slice) |
|---|---|
| 1 | Casa, jardín |
| 2 | Calle, suburbio, parque, (zona tradicional) |
| 3 | Zona prohibida o límite del barrio |
| 4 | Transición |
| 5 | Templo / sub-dungeon |
| 6 | Arena dentro del templo |
| — | Infraestructura tecnócrata: transversal, en todos los tramos |
Consecuencia de la decisión D1: los nueve espacios sugeridos se reducen efectivamente a seis o siete construidos, y "zona tradicional" pasa a ser opcional. Eso es una reducción real de producción de environment art.
Relación con Arte / Visual #
Progresión de familia visual alineada con los tramos:
| Tramos | Familia | Paleta |
|---|---|---|
| 1–2 | Naturaleza | Verdes suaves, madera clara, luz cálida |
| 3 | Naturaleza + Tecnocracia | Acentos cyan, ámbar, blanco cálido |
| 4 | Transición | Bajada de luz |
| 5–6 | Místico / Luna Roja | Morados, rojos oscuros, glow rojo, formas imposibles |
Ver ADN Visual y Color Script.
Estado de implementación #
- Estructura y tiempos: Implementado (CANON).
- Contenido de tramos 1, 2 y 4: Prototipo en papel.
- Contenido de tramos 3, 5 y 6: No implementado — son los cuatro pendientes.
- Blockout: No implementado.
- Sistemas: ver Visión General del Vertical Slice.
Pendientes #
En el orden declarado por el creador:
- [x]
1. Edad exacta de Cohi.✅ 13 años — documentación interna D3 (2026-08-29). - [ ] 2. Qué es exactamente "el desmadre" (tramo 3).
- [ ] 3. Diseñar el sub-dungeon (tramo 5).
- [ ] 4. Definir el miniboss / clímax (tramo 6).
Después de esos cuatro:
- [ ] Definir la señal de Luna Roja del tramo 1 y su escalada en el tramo 5.
- [ ] Definir cómo ocurre la separación (tramo 4).
- [ ] Definir el objetivo juvenil del tramo 2.
- [ ] Definir el contenido del cliffhanger.
- [ ] Decidir la forma de progresión.
- [ ] Convertir esto en Backlog del Vertical Slice y derivar producción artística.
- [ ] Blockout gris del recorrido completo.
Contradicciones / Notas #
Sin contradicciones.
Nota de scope, factual: los rangos suman 40–48 min contra un objetivo de 30–45. No es un problema todavía —son estimaciones sin contenido— pero el sub-dungeon (12–15) es el tramo más largo y el que más tiende a crecer.
Si hay que recortar, el candidato natural es fusionar los tramos 2 y 3 en un solo bloque de barrio, ya que comparten espacio y elenco y el desmadre nace de la convivencia. Eso llevaría el total a 32–40.