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Vertical Slice

Región del Bosque (Vertical Slice)

Design
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Autorizada · no es canon cerrado
Contenido de esta página

Resumen corto #

Esta página cubre solo la porción de la Región del Bosque que se construye para el Vertical Slice: qué espacios se hacen, con qué calidad, en qué orden y con qué límite.

La página de mundo completa —identidad, lore, historia de la región— vive en Región del Bosque. Aquí solo hay producción.


Definición actual #

Alcance físico #

El slice no construye la Región del Bosque entera. Construye un recorrido acotado que atraviesa los espacios necesarios para los seis beats.

Espacios sugeridos por el creador, con su función en el slice:

# Espacio Función en el slice Beat
1 Casa Presentar a Cohi y a la Familia de Cohi. Espacio seguro. Familia
2 Calle Presentar el barrio y su vida diaria. Barrio
3 Jardín Espacio íntimo, transición casa→exterior. Barrio / Familia
4 Suburbio El cuerpo del barrio. Vecinos, rutina, normalidad. Barrio
5 Parque Punto de reunión del trío. Aquí arranca el desmadre. Desmadre adolescente
6 Zona tradicional La parte vieja de la región. Contraste con lo tecnócrata. Transición de tono
7 Templo / sub-dungeon Combate y exploración cerrada. Ver Templos. Sub-dungeon
8 Zona prohibida El umbral. Donde el desmadre se vuelve peligro. Primer peligro real
9 Infraestructura tecnócrata discreta Presencia de la Tecnocracia sin uniforme. Ambiental. Transversal

Aviso de canon: esta lista está declarada como espacios sugeridos, no como layout aprobado. El recorrido, las conexiones y el tamaño de cada espacio no están definidos.

Recorrido canónico #

Fijado por la decisión D1 del 2026-08-17. Ver Estructura Jugable del Vertical Slice.

Casa / Jardín  →  Calle / Suburbio / Parque  →  Límite del barrio
              →  [separación]
              →  Templo / sub-dungeon  →  Arena del clímax  →  salida
Tramo del slice Espacios
1 · Casa / familia Casa, jardín
2 · Barrio Calle, suburbio, parque, (zona tradicional — opcional)
3 · El desmadre Zona prohibida o límite del barrio
4 · Separación Transición
5 · Sub-dungeon Templo sellado bajo bosque montañoso
6 · Clímax Arena dentro del templo
— Infraestructura tecnócrata: transversal

Consecuencia de D1 sobre producción: los nueve espacios sugeridos se reducen a seis o siete construidos, y la zona tradicional pasa a ser opcional. Es una reducción real de environment art.

Va de lo más seguro a lo más peligroso sin volver atrás, lo que permite escalar iluminación, densidad de enemigos y familia visual de forma continua.

Falta el layout concreto: tamaños, conexiones y tiempos de recorrido. Y falta el diseño del sub-dungeon (pendiente #3 del creador).


Detalles importantes #

  • El barrio es protegido pero vigilado. Esa doble sensación es la tesis visual y de diseño de toda la zona: se ve seguro, y algo te está mirando.
  • La región carga la infancia de Cohi. Los espacios 1–5 deben leerse como memoria, no como nivel.
  • Mow está ligado a esta región. Su presencia en el slice no está definida.
  • La zona prohibida es el pivote del slice: es donde la impulsividad de Cohi (romper reglas, entrar donde no debe) deja de tener consecuencias sociales y empieza a tener consecuencias reales.
  • La infraestructura tecnócrata debe ser ambiental, no interactiva. Postes, sensores, señalética, cableado limpio. Nunca soldados ni checkpoints en esta fase.

Reglas / restricciones #

  1. Nueve espacios máximo. Ningún espacio nuevo entra sin quitar otro.
  2. Todo espacio debe justificar su existencia con al menos un beat. Si no sirve a un beat, se corta.
  3. Kits modulares obligatorios. Nada de meshes únicos salvo landmarks. Ver ADN Visual §8.
  4. Densidad visual baja: menos props, más composición e iluminación.
  5. La Tecnocracia aquí nunca es antagonista visible. Solo presencia.
  6. El sub-dungeon es cerrado y contenido. No es un mundo abierto ni una mazmorra ramificada.
  7. Ningún espacio del slice puede requerir sistemas que no estén en documentación interna.

Relación con el Vertical Slice #

Esta página es el plan de nivel del slice. Depende de Visión General del Vertical Slice y alimenta a Estructura Jugable del Vertical Slice y Backlog del Vertical Slice.

Orden de producción recomendado:

Fase Trabajo Espacios
1 Blockout gris jugable de punta a punta Todos
2 Pase de combate: encuentros y arenas 7, 8
3 Pase de arte: kit del barrio 1–5
4 Pase de arte: kit tradicional + templo 6, 7
5 Iluminación y color script completos Todos
6 VFX y señales de Luna Roja 7, 8, 9
7 Pulido y playtest Todos

Relación con Gameplay #

Espacio Sistemas que ejercita
Casa, Jardín Movimiento, cámara, interacción básica
Calle, Suburbio Traversal, navegación, NPCs
Parque Traversal vertical, Dodge / AirDash / Slide Dash en contexto no letal
Zona tradicional Introducción de tensión, primeros enemigos débiles
Zona prohibida Lock-On, Combo System, Block y Parry
Sub-dungeon Combate completo, Enemy AI, arenas cerradas

Las arenas de combate deben diseñarse alrededor del lock-on: espacio para strafe circular, sin geometría que rompa la cámara. Ver Lock-On.


Relación con Narrativa #

  • Espacios 1–5: establecen a quién puede perder Cohi.
  • Espacio 6: recuerda que Centralia tenía algo antes de la Tecnocracia.
  • Espacio 8: el punto de no retorno emocional.
  • Espacio 7: donde el mundo deja de ser mundano.
  • Espacio 9: la Tecnocracia siempre estuvo ahí, y el jugador debería darse cuenta tarde.

Relación con Arte / Visual #

Paleta base de la región (de ADN Visual, familia Naturaleza / Bosque): verdes suaves · azules claros · piedra cálida · cielos saturados · madera clara · vegetación viva · luz cálida.

Progresión de color propuesta a lo largo del recorrido:

Tramo Paleta Sensación
Casa → Parque Naturaleza pura, luz cálida alta Nostalgia, comodidad
Zona tradicional Naturaleza + piedra, luz más baja Historia, algo perdido
Zona prohibida Naturaleza + acentos Tecnocracia (cyan, ámbar, blanco cálido) Vigilancia, prohibición
Sub-dungeon Místico (morados, rojos oscuros, negro azulado, glow rojo) Revelación peligrosa

Vegetación: agrupada, simple, legible a distancia, ligeramente exagerada. Nada de hiperrealismo.

Landmarks necesarios (para orientación sin minimapa): al menos uno visible desde el barrio que anuncie el templo, y uno que anuncie la zona prohibida.


Estado de implementación #

  • Blockout: No implementado.
  • Kits modulares: No implementado.
  • Iluminación: No implementado.
  • Combate en contexto de nivel: No implementado.
  • Espacios definidos en papel: Implementado parcialmente (lista sí, layout no).

Pendientes #

  • [ ] Aprobar o corregir el recorrido propuesto.
  • [ ] Definir qué es exactamente el sub-dungeon (pendiente D5).
  • [ ] Definir qué es exactamente el primer peligro real (D4).
  • [ ] Definir la aparición de Mow en el slice.
  • [ ] Definir si aparece la Familia de Cohi jugablemente o solo como ambiente.
  • [ ] Definir el tamaño objetivo de cada espacio (metros / tiempo de recorrido).
  • [ ] Definir cuántos encuentros de combate hay y de qué tipo.
  • [ ] Definir la señal de Luna Roja final (D3).
  • [ ] Blockout gris en Unity.

Contradicciones / Notas #

Sin contradicciones de canon.

Nota de riesgo: nueve espacios es mucho para un vertical slice de un equipo pequeño. Si el tiempo aprieta, los candidatos naturales a fusionarse son Jardín con Casa, y Calle con Suburbio, dejando siete. Esto es una recomendación, no una decisión. Ver Riesgos de Scope.