Arte y Visual
ADN Visual
Contenido de esta página
- Resumen corto
- Definición actual
- Definición oficial del look
- Referencias
- 1. Geometría
- 2. Materiales
- Albedo / Diffuse
- Normal map
- Roughness
- AO
- Metallic
- Emissive
- 3. Iluminación
- 4. Color Script — las tres familias visuales
- A) Naturaleza / Región del Bosque
- B) Tecnocracia
- C) Místico / Luna Roja / Frontera
- 5. Densidad visual
- 6. Vegetación
- 7. Shaders prioritarios
- 8. Escala de producción
- 9. Regla de oro
- Detalles importantes
- Reglas / restricciones
- Relación con el Vertical Slice
- Relación con Gameplay
- Relación con Narrativa
- Relación con Arte / Visual
- Estado de implementación
- Pendientes
- Contradicciones / Notas
Resumen corto #
Proyecto S es un juego 3D estilizado cinematográfico contemporáneo-magitech.
No busca hiperrealismo. Busca lectura, silueta, color, atmósfera y dirección artística fuerte.
Esta página es canon y vinculante: cualquier asset que la contradiga se rechaza en review, por bonito que esté. Es el único documento de arte con canon completo hoy.
Definición actual #
Definición oficial del look #
Proyecto S es un juego 3D estilizado cinematográfico contemporáneo-magitech, con materiales hand-painted PBR simplificados, iluminación suave tipo Fortnite/Overwatch, arquitectura modular readable, entornos coloridos inspirados en Kingdom Hearts, Genshin Impact y The Sims 4, y una capa mística-tecnológica propia basada en la Luna Roja, el Códex, la Tecnocracia y La Frontera.
Referencias #
| Referencia | Qué se toma |
|---|---|
| Fortnite | Iluminación suave, geometría legible, color saturado controlado |
| Overwatch | Siluetas fuertes, lectura instantánea, materiales limpios |
| Kingdom Hearts II | Entornos coloridos, atmósfera cinematográfica |
| The Sims 4 | Arquitectura residencial contemporánea, exteriores |
| Genshin Impact | Vegetación estilizada, escala, paletas de exterior |
Estas referencias pasan por un filtro propio:
arquitectura contemporánea
magitech
materiales simplificados
iluminación cinematográfica
composición clara
geometría optimizada
1. Geometría #
Simple, limpia y readable.
Edificios: formas grandes · siluetas claras · pocos bevels · ventanas profundas · trims simples · volúmenes reconocibles · arquitectura modular.
Naturaleza: rocas grandes estilizadas · cliffs claros · vegetación agrupada · poca micro geometría · masas visuales limpias.
Props: simplificados · ligeramente exagerados · fáciles de leer a distancia · con buena silueta.
Regla: si el objeto no se entiende en screenshot, está mal diseñado.
2. Materiales #
Estándar del proyecto: hand-painted PBR simplificado.
Canales: Albedo/Diffuse · Normal suave · Roughness · AO · Metallic moderado · Emissive selectivo.
Albedo / Diffuse #
Carga gran parte del look.
Debe llevar: color principal · gradients pintados · edge tinting · desgaste suave · suciedad estilizada · variación tonal.
Evitar: textura fotográfica · ruido procedural excesivo · microdetalle realista.
Normal map #
Debe ser suave.
Usar para: paneles · cortes · piedra · madera · detalles grandes. Evitar: poros · ruido fino · normals agresivos.
Roughness #
Muy importante. Aquí vive gran parte del look cinematográfico.
| Superficie | Roughness |
|---|---|
| Piedra seca | Alta |
| Piso encerado | Media |
| Metal magitech | Baja |
| Vegetación | Variable |
AO #
Debe ser fuerte y bien trabajado. Es lo que hace que la geometría simple se sienta profunda.
Usar en: esquinas · uniones · bases · ventanas · props · huecos · zonas de contacto.
Metallic #
Con moderación. Solo para: armas · maquinaria · vehículos · trims tecnócratas · magitech · laboratorios · armaduras.
La mayoría del mundo NO debe ser metálico.
Emissive #
Aquí vive mucho del ADN de Proyecto S.
Usar para: magia · tecnocracia · armas especiales · templos · reliquias · UI diegética · energía · circuitos magitech · Luna Roja.
Pero controlado. No queremos cyberpunk saturado. Queremos: acentos · líneas · símbolos · energía contenida · glow puntual.
3. Iluminación #
Debe ser: suave · cinematográfica · limpia · colorida · con sombras suaves · con bounce lighting cálido · con contraste controlado.
Evitar: oscuridad realista excesiva · LUT agresiva · bloom exagerado · contrastes quemados · escenas demasiado grises.
El juego debe verse bonito y legible incluso en zonas oscuras.
4. Color Script — las tres familias visuales #
Detalle completo en Color Script. Resumen canon:
A) Naturaleza / Región del Bosque #
Paleta: verdes suaves · azules claros · piedra cálida · cielos saturados · madera clara · vegetación viva · luz cálida.
Sensación: infancia · suburbio verde · comodidad · misterio escondido · nostalgia.
B) Tecnocracia #
Paleta: blanco cálido · gris claro · cyan · azul eléctrico · ámbar · negro limpio · metal controlado · cristal / vidrio / paneles.
Sensación: orden · control · higiene · vigilancia · modernidad · institución.
→ Tecnocracia
C) Místico / Luna Roja / Frontera #
Paleta: morados · rojos oscuros · negro azulado · magentas · glow rojo · sombras profundas · formas imposibles.
Sensación: corrupción · espiritualidad peligrosa · trauma · deseo · caos · revelación.
5. Densidad visual #
La escena NO debe estar saturada.
| Menos | Más |
|---|---|
| props | composición |
| decals | color |
| partículas | iluminación |
| meshes únicos | landmarks |
| silueta |
Debe haber espacio para respirar. Proyecto S no debe verse como un asset dump: debe verse como un mundo dirigido artísticamente.
6. Vegetación #
Agrupada · simple · legible desde lejos · con masas claras · estilizada · ligeramente exagerada.
No hiperrealista. Referencia mental: Fortnite, Genshin, Overwatch, exteriores de Sims 4.
7. Shaders prioritarios #
Útiles para el Vertical Slice:
foliage wind
stylized water
terrain blending
triplanar terrain
emissive magitech
hologramas
dissolve
magic energy
stylized fresnel
wetness
vertex color blending
outline muy sutil (opcional)
Evitar por ahora: toon shader extremo · cel shading duro · NPR complejo · shaders experimentales difíciles de mantener.
El look no es anime plano. Es PBR estilizado cinematográfico.
Ver Shader Guide.
8. Escala de producción #
Proyecto S debe ser producible como indie ambicioso.
El pipeline visual depende de: kits modulares · trim sheets · atlases · reutilización inteligente · buen lighting · materiales sólidos · siluetas claras · vegetación optimizada.
NO depende de: Nanite · ray tracing · scans · millones de polígonos · hiperrealismo · microdetalle.
Ver Alcance de Producción y documentación interna.
9. Regla de oro #
Cada asset debe cumplir al menos 3 de estas 5:
- Buena silueta
- Color claro
- Material readable
- Función narrativa
- Valor compositivo
Si no cumple ninguna, probablemente sobra.
Esta regla es el criterio de aceptación en review de arte.
Detalles importantes #
- El ADN visual y el alcance de producción son el mismo argumento: geometría simple, kits modulares y densidad baja no son solo estilo, son lo que hace el juego producible por un equipo pequeño.
- Las tres familias visuales existen para contrastar. Su valor está en el corte entre una y otra, no en cada una por separado. Por eso el Vertical Slice debe mostrar las tres en un solo recorrido.
- El emissive es la firma del juego porque está contenido. En cuanto se satura, el juego se vuelve genérico.
Reglas / restricciones #
Resumen de las prohibiciones canon:
| Prohibido | Motivo |
|---|---|
| Hiperrealismo | Contradice el look y el alcance de producción |
| Scans / fotogrametría | Igual |
| Microdetalle | Igual |
| Cel shading duro / toon extremo | No es anime plano |
| Clutter excesivo | Rompe la regla de densidad |
| Bloom exagerado | Rompe la iluminación cinematográfica |
| Texturas fotográficas | Rompe el hand-painted |
| Normals agresivos | Rompe la suavidad |
| Mundo mayormente metálico | El metal es excepción, no norma |
| Escenas grises | El color es parte del ADN |
Relación con el Vertical Slice #
El slice debe demostrar el ADN visual completo. Es su segunda función después del game feel.
Objetivo: que en las tres familias visuales, un screenshot cualquiera sea inconfundiblemente Proyecto S.
Prioridad de producción visual para el slice:
- Kit modular residencial (familia Naturaleza).
- Vegetación estilizada agrupada.
- Iluminación cálida con bounce.
- Acentos tecnócratas (emissive contenido).
- Set místico del sub-dungeon (familia Luna Roja).
Ver Región del Bosque (Vertical Slice).
Relación con Gameplay #
- Silueta clara no es solo estética: es legibilidad de combate. El jugador tiene que leer a los enemigos y sus telegrafías en un frame.
- Densidad visual baja hace que las arenas de combate funcionen: menos clutter, mejor lectura espacial, mejor cámara con Lock-On.
- Landmarks sobre props permite navegación sin minimapa.
- El emissive selectivo es el vocabulario de feedback de combate: i-frames, parry, impactos. Ver VFX.
Relación con Narrativa #
Las tres familias visuales son las tres fuerzas del mundo:
| Familia | Fuerza narrativa |
|---|---|
| Naturaleza | Lo humano, lo cotidiano, lo que se puede perder |
| Tecnocracia | El orden, el control, la institución |
| Místico / Luna Roja | Lo que no se controla, lo que rompe las reglas |
Cuando una familia visual invade el espacio de otra, eso es narrativa. Un acento cyan en el barrio dice "te están mirando" sin una línea de diálogo. Un glow rojo en el templo dice "esto no obedece a nadie".
Relación con Arte / Visual #
Esta página es la raíz de todo 11_Arte_y_Visual. Todas las demás páginas de arte la desarrollan:
Color Script · Material Bible · Shader Guide · Environment Art · Character Art · Armaduras · Vehículos · UI Visual · VFX · Referencias Visuales
Estado de implementación #
- Definición del ADN visual: Implementado (documento canon completo).
- Color script detallado por región: No implementado → Color Script.
- Material bible con materiales maestros: No implementado → Material Bible.
- Shaders de la lista prioritaria: No implementado → Shader Guide.
- Kits modulares: No implementado.
- Trim sheets y atlases: No implementado.
- Referencias visuales recopiladas: No implementado → Referencias Visuales.
- Setup de iluminación URP de referencia: No implementado.
Pendientes #
- [ ] Crear una escena de referencia visual en Unity que demuestre el ADN en las tres familias. Es la mejor forma de volver esta página verificable.
- [ ] Definir el setup de iluminación URP estándar (volúmenes, post-process, límites de bloom).
- [ ] Construir el material bible con materiales maestros por familia visual.
- [ ] Definir el presupuesto de polígonos y de resolución de textura por tipo de asset.
- [ ] Construir el primer kit modular residencial.
- [ ] Construir el primer trim sheet.
- [ ] Definir el lenguaje de VFX de combate dentro de la regla de emissive selectivo.
- [ ] Definir el lenguaje visual de UI dentro del principio de UI diegética.
- [ ] Recopilar y organizar referencias → Referencias Visuales y documentación interna.
- [ ] Definir el checklist de review de arte a partir de la Regla de Oro.
Contradicciones / Notas #
Sin contradicciones. Es el documento más consolidado del proyecto.
Nota: esta página describe el look completo, pero ningún asset lo ha probado todavía. Un ADN visual sin una escena de referencia es una intención, no un estándar. El primer pendiente de la lista es el que convierte esta página en canon verificable.
Referencias de escenario existentes
6
Material de referencia del proyecto. No sustituye a la escena de referencia en Unity, que sigue pendiente.