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Game Systems Master · Registro

Game Systems Register

Qué sistemas tiene el juego y en qué estado está cada uno, medido en tres ejes que no se mezclan. Esta versión pública muestra los sistemas con diseño CANON o PROVISIONAL · Actualizado 2026-10-07.

DESIGN STATUS

¿Qué tan cerrado está el diseño?

  • CANON
  • PROVISIONAL
IMPLEMENTATION STATUS

¿Existe en el motor? Nunca se declara sin verificación.

  • IMPLEMENTED
  • PARTIAL
  • PROTOTYPE
  • NOT IMPLEMENTED
  • UNKNOWN
TUNING STATUS

¿Los números son los vigentes?

  • CURRENT
  • BASELINE
  • EXPERIMENTAL
  • UNDEFINED
63Sistemas
63Provisional
63Impl. unknown
29Tuning baseline
0Tuning current

Registro

ID Sistema Categoría Design Impl. Tuning Página wiki
SYS-COR-002 Player verbs CORE PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-001 Walk / Run / Sprint PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-002 Crouch PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-003 Jump / Second Jump PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-004 Dodge PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-005 Dodge Hit FollowUp PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-006 Dash PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-007 Slide PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-PLR-008 Z-Targeting PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-PLR-009 Cámara ADS PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-PLR-011 Estado de interacción PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-PLR-012 Traversal en ledges y rieles PLAYER PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-CBT-001 Combo unarmed (4 hits) COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-002 Combo light weapon (4 hits) COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-003 Combo heavy weapon (2 hits) COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-004 Special attacks COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-005 Weapon skills COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-006 Launcher / Upper attack COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-007 Strong attack / push COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-008 Air combat COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-009 Hit reactions COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-010 Knockback / FlyAway COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-011 Parry COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-012 Player stagger COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-CBT-013 Enemy stagger COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-CBT-021 Targeting de proyectiles COMBAT PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-RES-001 Health RESOURCE PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-RES-006 Medidores de stagger RESOURCE PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-MAG-006 Status effects elementales MAGIC PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-EQP-002 Skill Wheel EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EQP-003 Consumible Wheel EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EQP-004 Armas melee (6) EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-EQP-005 Armas balísticas (6) EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-EQP-006 Munición (6 tipos) EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-EQP-009 Consumibles EQUIPMENT PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-ENM-001 Taxonomía de enemigos ENEMY PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-ENM-002 Alineaciones ENEMY PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-ENM-005 Reacciones y stagger de enemigo ENEMY PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-SUM-001 Summons (7) SUMMON PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-SUM-002 Special Skills (9) SUMMON PROVISIONAL UNKNOWN BASELINE —
SYS-EXP-001 Escaleras EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-002 Ziplines EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-003 Ledges EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-004 Rieles EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-005 Cofres EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-006 Relax Spot · guardado EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-007 Puertas (3 tipos) EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-008 Mecanismos EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-010 Empujables EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-EXP-011 Altares EXPLORATION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-001 Vendedores NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-002 Side Quest Giver NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-003 Main Quest Giver NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-004 Follower NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-005 Main Quest Follower NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-006 Peatón NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-007 Combat NPC NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-NPC-008 Sistema de diálogo NPC PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-UI-002 Weapon Wheel UI UI PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-UI-003 Skill Wheel UI UI PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-UI-004 Consumible Wheel UI UI PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-UI-007 Crosshairs por arma UI PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —
SYS-PRG-001 Guardado PROGRESSION PROVISIONAL UNKNOWN UNDEFINED —

Conceptos de UI

UI-02 · UI-05: UI CONCEPT · PROVISIONAL · no representan implementación actual y no son capturas. Definen qué información se muestra, cuándo y con qué jerarquía. El viewport queda vacío a propósito: la wiki conserva el texto de cada ficha, no el dibujo.

UI-02 · SYS-PLR-008 · SYS-CBT-021

Lock-On y cambio de target

DESIGN PROVISIONAL IMPL UNKNOWN
Purpose
Fijar un eje de rotación para el jugador y garantizar que todo ataque —melee, lunge o proyectil— se dirija al enemigo, también en aire.
Input
Z-Targeting sobre el target más cercano. El input concreto no consta: la hoja Controller está perdida.
Rules
Confirmado: el target más cercano se vuelve eje; los ataques se redirigen aunque el target esté arriba o abajo; al disparar bajo Z-Targeting el arma se levanta a la cintura, con menor precisión y mayor recoil que en ADS.
Flow
Enemigo en rango → lock → rotación anclada → ataque redirigido → muerte del target → reasignación OPEN .

HALLAZGONinguna fuente define cómo se cambia de target, qué pasa si sale de pantalla, ni el rango máximo. Tres decisiones UX que el mockup no puede rellenar: UX-OPEN-002.

  1. 01 · INPUT Lock activo: el indicador de modo vive arriba a la izquierda, fuera de la zona de acción.
  2. 02 · RESOURCE El lock no consume recurso; sí degrada precisión y recoil, que es su coste real.
  3. 03 · STATE Retícula sólida cian en el target activo; los secundarios se marcan con esquina fina y sin color.
  4. 04 · FEEDBACK Elipse en el suelo: el jugador ve sobre qué punto gira, incluso en aire.
  5. 05 · RESULT Los ataques se redirigen al target. Qué ocurre al morir o salir de pantalla: OPEN.
UI CONCEPT · PROVISIONAL · NO REPRESENTA IMPLEMENTACIÓN ACTUAL UX-OPEN-002

UI-05 · SYS-CBT-012 · SYS-CBT-013 · SYS-RES-006

Enemy Stagger vs Player Stagger

DESIGN PROVISIONAL IMPL UNKNOWN
Purpose
Un mismo mecanismo con dos caras: cuando lo acumula el enemigo es una oportunidad; cuando lo acumula el jugador es una emergencia. El HUD nunca debe confundirlas.
Input
Del lado del jugador, el único input documentado: pulsar rápido el South Button para salir del estado.
Rules
Blunt y Rock aplican stagger build x1.5 por golpe. En estado staggered ambos bandos quedan inmóviles y su vida baja más rápido. Los umbrales de activación no están documentados.
Flow
Golpes con build → umbral → staggered → drenaje acelerado de HP → recuperación por mash o por tiempo (OPEN) .

HALLAZGONo hay umbral, ni decaimiento, ni duración. El mockup puede mostrar los dos estados pero no cuándo ocurren: UX-OPEN-005.

  1. 01 · INPUT El único input del sistema es salir del propio stagger: mash del South Button.
  2. 02 · RESOURCE Stagger es un medidor oculto que se llena por tipo de daño, no por cantidad.
  3. 03 · STATE Dos lenguajes visuales opuestos: dato cian segmentado arriba, fractura carmesí abajo.
  4. 04 · FEEDBACK El stagger propio interrumpe la lectura periférica y toma el centro: es lo que debe hacer.
  5. 05 · RESULT En ambos lados el efecto es idéntico: inmovilidad y HP drenando más rápido.
UI CONCEPT · PROVISIONAL · NO REPRESENTA IMPLEMENTACIÓN ACTUAL UX-OPEN-005