UI-02 · SYS-PLR-008 · SYS-CBT-021
Lock-On y cambio de target
- Purpose
- Fijar un eje de rotación para el jugador y garantizar que todo ataque —melee, lunge o proyectil— se dirija al enemigo, también en aire.
- Input
- Z-Targeting sobre el target más cercano. El input concreto no consta: la hoja Controller está perdida.
- Rules
- Confirmado: el target más cercano se vuelve eje; los ataques se redirigen aunque el target esté arriba o abajo; al disparar bajo Z-Targeting el arma se levanta a la cintura, con menor precisión y mayor recoil que en ADS.
- Flow
- Enemigo en rango → lock → rotación anclada → ataque redirigido → muerte del target → reasignación OPEN .
HALLAZGONinguna fuente define cómo se cambia de target, qué pasa si sale de pantalla, ni el rango máximo. Tres decisiones UX que el mockup no puede rellenar: UX-OPEN-002.
- 01 · INPUT Lock activo: el indicador de modo vive arriba a la izquierda, fuera de la zona de acción.
- 02 · RESOURCE El lock no consume recurso; sí degrada precisión y recoil, que es su coste real.
- 03 · STATE Retícula sólida cian en el target activo; los secundarios se marcan con esquina fina y sin color.
- 04 · FEEDBACK Elipse en el suelo: el jugador ve sobre qué punto gira, incluso en aire.
- 05 · RESULT Los ataques se redirigen al target. Qué ocurre al morir o salir de pantalla: OPEN.