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Core Pillars
Contenido de esta página
Resumen corto #
Los cuatro pilares de Proyecto S. Todo lo que se diseñe debe servir a al menos uno; nada que los contradiga entra al juego.
- Combat Flow
- Stylized Exploration
- Contemporary Fantasy
- Narrative Mystery
1. Combat Flow #
El combate debe sentirse:
rápido · móvil · estilizado · agresivo · cinematográfico
El jugador mezcla armas, magia, movimiento, parries, habilidades y naturalezas elementales para mantener el FLOW del combate.
El pilar tiene nombre de sistema a propósito: el Flow System es la expresión mecánica de este pilar. Ver Combat System.
Test del pilar: ¿esta mecánica ayuda al jugador a mantener el momentum, o lo interrumpe? Si interrumpe sin dar algo a cambio, no entra.
2. Stylized Exploration #
El mundo debe invitar a:
explorar · descubrir · contemplar · desplazarse libremente
Cada región debe sentirse:
memorable · distinta · viva · visualmente reconocible
Estructura: semi open world, regiones conectadas, hubs urbanos, dungeons y áreas secretas.
Test del pilar: ¿esta región se distingue de las otras seis en un screenshot? Si no, falta trabajo de identidad.
Ver Centralia y Traversal.
3. Contemporary Fantasy #
Proyecto S mezcla:
ropa urbana · ciudades modernas · magitech · reliquias · monstruos · templos · tecnología futurista · espiritualidad
El mundo NO debe sentirse medieval tradicional.
Es la regla más fácil de romper por accidente: cada templo, cada reliquia y cada criatura tira hacia la fantasía clásica. El contrapeso contemporáneo tiene que ser deliberado.
Referencia de vida cotidiana en Centralia: música (reggaetón, rock, electrónica), comida callejera y fast food, redes digitales, deportes extremos, cultura juvenil, propaganda corporativa, un TCG popular, y una cultura de internet con vibra 2007–2010.
Test del pilar: ¿un adolescente de nuestro mundo reconocería algo suyo en esta escena? Si no, se está deslizando hacia lo medieval.
4. Narrative Mystery #
La historia gira alrededor de:
conspiraciones · dimensiones · tecnología prohibida · religión · experimentación humana · entidades cósmicas · la Luna Roja
El jugador constantemente descubre: secretos · manipulaciones · corrupción · fragmentos del pasado.
Este pilar tiene una decisión estructural asociada (Adaptación narrativa del desmadre.txt):
El pasado no se cuenta. El jugador lo reconstruye.
Flashbacks jugables de 5–10 minutos, cada uno respondiendo una pregunta que el presente acaba de plantear, y en orden emocional, no cronológico.
Test del pilar: ¿el jugador se va con más preguntas útiles de las que llegó? Si el juego explica de más, este pilar se rompe.
Ver Arcos Personales.
Cómo se usan los pilares #
| Pregunta | Pilar que responde |
|---|---|
| ¿Cómo se siente jugarlo? | Combat Flow |
| ¿Por qué quiero seguir avanzando? | Stylized Exploration |
| ¿Por qué este mundo y no otro? | Contemporary Fantasy |
| ¿Por qué me importa la historia? | Narrative Mystery |
Regla de decisión: ante una propuesta de feature, preguntar a qué pilar sirve. Si la respuesta es "a ninguno, pero estaría chido", se anota en documentación interna y no entra al backlog.
Reglas / restricciones #
- Los pilares son cuatro. No agregar más sin decisión registrada en documentación interna.
- Ninguna feature entra sin servir a un pilar.
- Contemporary Fantasy es el pilar más frágil: vigilar activamente la deriva medieval.
- Narrative Mystery prohíbe la sobreexplicación. Nada de infodumps.
- Combat Flow prohíbe todo lo que corte el momentum sin compensación — incluida la stamina punitiva.
Relación con el Vertical Slice #
El slice debe demostrar los cuatro, en este orden de prioridad:
| Prioridad | Pilar | Cómo lo demuestra el slice |
|---|---|---|
| 1 | Combat Flow | Es la prioridad absoluta declarada: "el combate debe sentirse increíble aunque falten assets" |
| 2 | Contemporary Fantasy | El barrio suburbano contemporáneo con infraestructura magitech discreta |
| 3 | Stylized Exploration | Sección 1 del slice: exploración, collectibles, platforming ligero |
| 4 | Narrative Mystery | Señales de Luna Roja y anomalía de La Frontera sin explicación |
Nota: los "Combat Pillars" específicos del slice están declarados como entregable de la Fase 0 — Preproducción y todavía no existen. Ver Roadmap.
Relación con Gameplay #
Cada pilar tiene sistemas asociados:
| Pilar | Sistemas |
|---|---|
| Combat Flow | Combat System, Combo System, Flow System, Dodge / AirDash / Slide Dash, Block y Parry, Stagger, Lock-On |
| Stylized Exploration | Traversal, regiones, dungeons, Templos |
| Contemporary Fantasy | Weapon Wheel, Magia Elemental, vehículos, UI / UX |
| Narrative Mystery | Arcos Personales, storytelling ambiental, cutscenes |
Relación con Narrativa #
Narrative Mystery y Contemporary Fantasy son los pilares narrativos. Juntos definen el tono: un mundo reconocible con algo enorme escondido debajo.
Relación con Arte / Visual #
Stylized Exploration y Contemporary Fantasy son los pilares que ADN Visual sirve directamente. La regla de "cada región debe verse reconocible en screenshot" es literalmente la regla de oro del ADN Visual aplicada a nivel de región.
Estado de implementación #
- Definición de los pilares: Implementado (CANON).
- Combat Pillars específicos del slice: No implementado.
- Traversal pillars: No implementado (entregable de Fase 0).
- Aplicación como criterio de decisión: No implementado (no hay proceso de review declarado).
Pendientes #
- [ ] Escribir los Combat Pillars del slice (entregable de Fase 0).
- [ ] Escribir los Traversal Pillars (entregable de Fase 0).
- [ ] Definir el proceso: quién aplica el test de pilares y en qué momento del backlog.
- [ ] Escribir el enemy bible (entregable de Fase 0).
Contradicciones / Notas #
Sin contradicciones.