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Core Pillars

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CANON
Contenido de esta página

Resumen corto #

Los cuatro pilares de Proyecto S. Todo lo que se diseñe debe servir a al menos uno; nada que los contradiga entra al juego.

  1. Combat Flow
  2. Stylized Exploration
  3. Contemporary Fantasy
  4. Narrative Mystery

1. Combat Flow #

El combate debe sentirse:

rápido · móvil · estilizado · agresivo · cinematográfico

El jugador mezcla armas, magia, movimiento, parries, habilidades y naturalezas elementales para mantener el FLOW del combate.

El pilar tiene nombre de sistema a propósito: el Flow System es la expresión mecánica de este pilar. Ver Combat System.

Test del pilar: ¿esta mecánica ayuda al jugador a mantener el momentum, o lo interrumpe? Si interrumpe sin dar algo a cambio, no entra.


2. Stylized Exploration #

El mundo debe invitar a:

explorar · descubrir · contemplar · desplazarse libremente

Cada región debe sentirse:

memorable · distinta · viva · visualmente reconocible

Estructura: semi open world, regiones conectadas, hubs urbanos, dungeons y áreas secretas.

Test del pilar: ¿esta región se distingue de las otras seis en un screenshot? Si no, falta trabajo de identidad.

Ver Centralia y Traversal.


3. Contemporary Fantasy #

Proyecto S mezcla:

ropa urbana · ciudades modernas · magitech · reliquias · monstruos · templos · tecnología futurista · espiritualidad

El mundo NO debe sentirse medieval tradicional.

Es la regla más fácil de romper por accidente: cada templo, cada reliquia y cada criatura tira hacia la fantasía clásica. El contrapeso contemporáneo tiene que ser deliberado.

Referencia de vida cotidiana en Centralia: música (reggaetón, rock, electrónica), comida callejera y fast food, redes digitales, deportes extremos, cultura juvenil, propaganda corporativa, un TCG popular, y una cultura de internet con vibra 2007–2010.

Test del pilar: ¿un adolescente de nuestro mundo reconocería algo suyo en esta escena? Si no, se está deslizando hacia lo medieval.


4. Narrative Mystery #

La historia gira alrededor de:

conspiraciones · dimensiones · tecnología prohibida · religión · experimentación humana · entidades cósmicas · la Luna Roja

El jugador constantemente descubre: secretos · manipulaciones · corrupción · fragmentos del pasado.

Este pilar tiene una decisión estructural asociada (Adaptación narrativa del desmadre.txt):

El pasado no se cuenta. El jugador lo reconstruye.

Flashbacks jugables de 5–10 minutos, cada uno respondiendo una pregunta que el presente acaba de plantear, y en orden emocional, no cronológico.

Test del pilar: ¿el jugador se va con más preguntas útiles de las que llegó? Si el juego explica de más, este pilar se rompe.

Ver Arcos Personales.


Cómo se usan los pilares #

Pregunta Pilar que responde
¿Cómo se siente jugarlo? Combat Flow
¿Por qué quiero seguir avanzando? Stylized Exploration
¿Por qué este mundo y no otro? Contemporary Fantasy
¿Por qué me importa la historia? Narrative Mystery

Regla de decisión: ante una propuesta de feature, preguntar a qué pilar sirve. Si la respuesta es "a ninguno, pero estaría chido", se anota en documentación interna y no entra al backlog.


Reglas / restricciones #

  1. Los pilares son cuatro. No agregar más sin decisión registrada en documentación interna.
  2. Ninguna feature entra sin servir a un pilar.
  3. Contemporary Fantasy es el pilar más frágil: vigilar activamente la deriva medieval.
  4. Narrative Mystery prohíbe la sobreexplicación. Nada de infodumps.
  5. Combat Flow prohíbe todo lo que corte el momentum sin compensación — incluida la stamina punitiva.

Relación con el Vertical Slice #

El slice debe demostrar los cuatro, en este orden de prioridad:

Prioridad Pilar Cómo lo demuestra el slice
1 Combat Flow Es la prioridad absoluta declarada: "el combate debe sentirse increíble aunque falten assets"
2 Contemporary Fantasy El barrio suburbano contemporáneo con infraestructura magitech discreta
3 Stylized Exploration Sección 1 del slice: exploración, collectibles, platforming ligero
4 Narrative Mystery Señales de Luna Roja y anomalía de La Frontera sin explicación

Nota: los "Combat Pillars" específicos del slice están declarados como entregable de la Fase 0 — Preproducción y todavía no existen. Ver Roadmap.


Relación con Gameplay #

Cada pilar tiene sistemas asociados:

Pilar Sistemas
Combat Flow Combat System, Combo System, Flow System, Dodge / AirDash / Slide Dash, Block y Parry, Stagger, Lock-On
Stylized Exploration Traversal, regiones, dungeons, Templos
Contemporary Fantasy Weapon Wheel, Magia Elemental, vehículos, UI / UX
Narrative Mystery Arcos Personales, storytelling ambiental, cutscenes

Relación con Narrativa #

Narrative Mystery y Contemporary Fantasy son los pilares narrativos. Juntos definen el tono: un mundo reconocible con algo enorme escondido debajo.


Relación con Arte / Visual #

Stylized Exploration y Contemporary Fantasy son los pilares que ADN Visual sirve directamente. La regla de "cada región debe verse reconocible en screenshot" es literalmente la regla de oro del ADN Visual aplicada a nivel de región.


Estado de implementación #

  • Definición de los pilares: Implementado (CANON).
  • Combat Pillars específicos del slice: No implementado.
  • Traversal pillars: No implementado (entregable de Fase 0).
  • Aplicación como criterio de decisión: No implementado (no hay proceso de review declarado).

Pendientes #

  • [ ] Escribir los Combat Pillars del slice (entregable de Fase 0).
  • [ ] Escribir los Traversal Pillars (entregable de Fase 0).
  • [ ] Definir el proceso: quién aplica el test de pilares y en qué momento del backlog.
  • [ ] Escribir el enemy bible (entregable de Fase 0).

Contradicciones / Notas #

Sin contradicciones.